休憩の入れ方

 BLUEさんのhttp://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20050426#p2を受けてちょっと語ってみようかと。
 基本的に自分がGM、FEARのゲームをやる時(特にN◎VA)を意識したもの。フェイズの名称をオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングに統一。
 書いていて気付いたけどBLOSSOMでの環境を主に意識してるな。カジュアルセッションの場合だと休憩が欲しい時にはすぐに「休憩欲しい」と言える環境だしね。


●ゲーム内の理由
 正確な数字は意識していないが、以下のタイミングで入れることは意識している。

  • キャラクター紹介をする前かオープニングの後
  • ミドルの途中
  • クライマックスの前
  • エンディングの前

▼キャラクター紹介をする前かオープニングの後
 キャラクター紹介をする前かオープニングの後かはプレアクト(キャラクター作成)にかかった時間やその間の会話にもよる。キャラクター作成時にキャラクターの設定やプレイヤーのやりたいことなどが会話に出ていればキャラクター紹介前に入れてしまう。その間にオープニングの演出などを考えたりしたりしなかったり。
 基本的にキャラクター紹介が終わった直後には入れない。紹介を終えてキャスト間のコネを結ぶなどのシステム的な手続きを終えたあとは「プレイヤーたちのセッションに臨む態勢」が出来ているため、そこで休憩を入れてしまうと、それが消えてしまうため。オープニングをやってしまえば、プレイヤーもシナリオの展開を考えたり、他のPCとの絡みを考えたりプレイヤー間で打ち合わせたりする間を取るために休憩を入れる。
 基本的にオープニングはひとり1シーンになるため、そのキャラクターをよく見ることが出来る。キャラクター紹介では解らなかった(触れなかった)PCの性格などが見える場合もあるため、オープニングもキャラクター紹介の一部と考えていたりする。


▼ミドルの途中
 ミドルは基本的に長くなるので休憩は必ず1〜2回は取る。タイミングは、ストーリー展開による場合は基本的には30分番組でCMが入る感じを意識している。ひとつの大きなイベントシーンが終わったあとだったり、マスターシーンで「引き」の雰囲気を出したあとだったり。
 あとはプレイヤーたちがプレイヤーレベルで相談したい場合とか。キャラクターを通したロールプレイを挟んでいては埒があかない場合とかは特に*1


▼クライマックスの前
 単純にクライマックスはシステム的な処理が多くなり時間もかかるため。
 理想的にはスムーズな戦闘を行なうためにデータやコンボの再確認をしておいてもらいたい(しておきたい)所。理想なんでできてませんが。
 ミドルの途中にいれた休憩との間隔が短かった場合は入れないことも。


▼エンディングの前
 入れないこともある。
 クライマックスが長くなったりした場合は疲れているため必ず入れるし、エンディングでやりたいこと・演出したいことを考えてもらいたい場合*2ももちろん入れる。
 1日2シナリオやる時の1シナリオ目だったりする場合は入れないことが多いかな。2シナリオ目の場合は疲れてるだろうし基本的には入れる*3


●ゲーム外の理由
 BLUEさんが挙げた例でいうと『喉が渇いた』『トイレに行きたい』『煙草が吸いたい』『電話がかかってきた』の4つ。前3つに関しては参加者全員の最大公約数的なタイミングを読んで休憩を挟む、プレイヤーもそれに合わせる、しかないかなぁ。
 電話については、映画を観るときと同じように「セッション中は携帯電話の電源をお切り下さい」と言いたいところだけど、そうも言えないわけで。




 言っていることのほとんどはBLUEさんと同じだな、こりゃw オープニング、エンディングあたりでのタイミングや意識が若干違う感じか。
 机上でいくらあーだこーだ考えていても、実際は現場での臨機応変な対応が最優先されるわけで。あと俺はスモーカーなんで、上に書いたタイミング以上に休憩の回数が多くなってしまうのが現状だしネ。

*1:プレイヤー同士でぶっちゃけトークをさせるのが目的だけど、最近はシーン中でも普通にぶっちゃけたりするな。

*2:マスターがシナリオに書いていない場合とかネ。

*3:時間の都合が優先される場合は入れない。